Tam, the Possibility Commander Deep Dive – Fünf Farben, unzählige Möglichkeiten
Planeswalker gehören zu den faszinierendsten Permanents in Magic: The Gathering. Sie erzeugen wiederholbaren Kartenvorteil, kontrollieren das Spielfeld, produzieren Tokens und besitzen Ultimates, die eine Partie teilweise vollständig auf den Kopf stellen können. Ihr größtes Problem im Commander ist jedoch offensichtlich: Sie brauchen Zeit. Ein Planeswalker muss normalerweise mehrere Runden überleben, bevor seine mächtigsten Fähigkeiten erreichbar werden.
Tam, the Possibility greift genau an dieser Stelle ein. Für lediglich drei Mana bekommen wir einen Commander, der unsere Planeswalker günstiger macht und anschließend deren Loyalty Counter in einem Tempo erhöhen kann, das bei einem klassischen Superfriends-Deck kaum möglich wäre. Besonders spannend wird Tam dadurch, dass ihre Farbidentität trotz ihrer grün-blauen Manakosten alle fünf Farben umfasst. Wir können also aus dem gesamten Planeswalker-Pool von Magic schöpfen und unsere 99 genau so zusammenstellen, wie wir es möchten.
In diesem Shielded Lotus Commander Deep Dive schauen wir uns ausführlich an, wie Tam funktioniert, wie ein entsprechendes Superfriends-Deck aufgebaut werden kann, welche Synergien besonders interessant sind und über welche Wege wir eine Partie tatsächlich gewinnen. Außerdem werfen wir einen Blick auf die größten Schwächen des Decks, denn so mächtig ein aufgebautes Tam-Board aussehen kann, so schnell kann es auch zum Hauptziel des gesamten Tisches werden.

Warum Tam, the Possibility?
Tam, the Possibility kostet {1}{G}{U} und ist eine 2/4 Legendary Creature vom Typ Gorgon Wizard. Die erste Fähigkeit ist schnell erklärt: Planeswalker-Spells, die wir wirken, kosten {1} weniger. Das wirkt zunächst unspektakulär, ist in einem Deck mit 20 oder mehr Planeswalkern jedoch ein enormer Tempo-Vorteil. Ein Planeswalker, der normalerweise fünf Mana kostet, kann plötzlich bereits für vier Mana ins Spiel kommen. Über mehrere Planeswalker hinweg summiert sich diese Ersparnis erheblich.
Die zweite Fähigkeit ist der eigentliche Grund, warum wir Tam als Commander spielen möchten. Für {W}{U}{B}{R}{G} und das Tappen von Tam proliferieren wir X-mal, wobei X der Anzahl unterschiedlicher Planeswalker-Typen unter den Planeswalkern entspricht, die wir kontrollieren. Die offiziellen Release Notes stellen dabei klar, dass X erst beim Verrechnen der Fähigkeit bestimmt wird.
Genau hier liegt der entscheidende Unterschied zu einem gewöhnlichen Proliferate-Effekt. Kontrollieren wir beispielsweise Planeswalker mit vier unterschiedlichen Typen, proliferieren wir nicht einmal, sondern viermal. Jeder Planeswalker, den wir bei allen vier Vorgängen auswählen, kann dadurch vier zusätzliche Loyalty Counter erhalten. Ein Planeswalker, dessen Ultimate eigentlich noch mehrere Runden entfernt gewesen wäre, kann plötzlich unmittelbar bereit dafür sein.
Tams Fähigkeit belohnt uns deshalb nicht einfach dafür, möglichst viele Planeswalker zu kontrollieren. Wir wollen möglichst viele unterschiedliche Planeswalker-Typen besitzen. Das beeinflusst bereits beim Deckbau, welche Walker wir auswählen und wie viele verschiedene Charaktere wir integrieren.
Eine grün-blaue Karte mit fünf Farben
Eine Besonderheit von Tam fällt sofort auf: Ihre Manakosten enthalten lediglich Grün und Blau. Trotzdem handelt es sich im Commander um einen Five-Color-Commander, da ihre aktivierte Fähigkeit weißes, blaues, schwarzes, rotes und grünes Mana enthält.
Damit öffnet sich praktisch der komplette Planeswalker-Katalog von Magic für uns. Wir können Jace neben Chandra spielen, Vraska mit Tamiyo kombinieren und Nicol Bolas gemeinsam mit völlig anderen Planeswalker-Familien verwenden. Beim Deckbau sind wir nicht durch Farben eingeschränkt, sondern können danach auswählen, welche Funktion ein Planeswalker für unsere Strategie erfüllen soll.
Diese Freiheit hat allerdings einen Preis. Tam selbst lässt sich sehr einfach wirken, ihre wichtigste Fähigkeit verlangt jedoch WUBRG. Eine Manabase, die lediglich zuverlässig Grün und Blau produziert, reicht deshalb nicht aus. Wir müssen spätestens im Midgame auf alle fünf Farben zugreifen können.
So funktioniert Tam in der Praxis

Tams grundsätzlicher Spielplan lässt sich in mehrere Phasen unterteilen. Zunächst möchten wir unsere Manabase entwickeln und sicherstellen, dass wir nicht nur Grün und Blau, sondern möglichst schnell alle fünf Farben produzieren können. Gleichzeitig bringt Tam unsere ersten Planeswalker günstiger ins Spiel, sodass wir früher als gewöhnlich mit dem Aufbau unseres Superfriends-Boards beginnen können.
Danach möchten wir unterschiedliche Planeswalker-Typen sammeln. Kontrollieren wir beispielsweise einen Jace, eine Chandra, eine Vraska und eine Tamiyo, befinden sich vier verschiedene Planeswalker-Typen auf unserer Seite. Aktivieren wir Tam jetzt für WUBRG, proliferieren wir viermal. Ein Planeswalker mit vier Loyalty Countern könnte dadurch unmittelbar auf acht Loyalty steigen, sofern wir ihn bei jedem Proliferate-Vorgang auswählen.
Proliferate ist dabei nicht auf unsere Planeswalker beschränkt. Wir können jedes Permanent oder jeden Spieler mit Countern auswählen und anschließend von jeder dort vorhandenen Counter-Art einen weiteren hinzufügen. Das eröffnet Tam zusätzliche Möglichkeiten mit +1/+1 Countern, Poison Countern und anderen Counter-Strategien. Die offiziellen Regeln bestätigen außerdem, dass wir beim Proliferate auch Permanents anderer Spieler auswählen könnten, sofern das aus irgendeinem Grund sinnvoll wäre.
Der zentrale Plan bleibt allerdings Loyalty. Tam kann den normalerweise langsamen Aufbau eines Superfriends-Decks massiv beschleunigen. Aus einem Board mit mehreren mittelmäßig aufgeladenen Planeswalkern kann innerhalb einer einzigen Aktivierung ein Board entstehen, auf dem gleich mehrere Ultimates drohen.
Early Game – die Grundlage schaffen
Unser Early Game sollte wesentlich weniger spektakulär aussehen als unser späteres Board. In den ersten Zügen geht es vor allem darum, Mana zu entwickeln, Farben zu fixen und sicherzustellen, dass wir unsere Hand auch tatsächlich ausspielen können. Eine gute Starthand besitzt idealerweise drei Länder, Zugriff auf Grün und Blau sowie mindestens einen Ramp- oder Fixing-Effekt.
Tam kann häufig bereits im zweiten oder dritten Zug ins Spiel kommen. Wir müssen sie allerdings nicht zwangsläufig sofort spielen. Haben wir noch keinen Planeswalker auf der Hand, bringt uns ihre Kostenreduktion zunächst wenig. In solchen Situationen kann es sinnvoller sein, zuerst unsere Manabase aufzubauen und Tam erst dann zu spielen, wenn wir ihre Fähigkeiten tatsächlich nutzen können.
Farseek, Nature's Lore, Three Visits und ähnliche Ramp-Effekte sind besonders wertvoll, wenn unsere Manabase passende Landtypen unterstützt. Auch Mana-Artefakte wie Arcane Signet, Fellwar Stone oder Chromatic Lantern helfen uns dabei, die anspruchsvolle Five-Color-Struktur zu stabilisieren.
Unser Ziel ist nicht, Tam so früh wie möglich auf das Battlefield zu legen. Unser Ziel ist, Tam zu einem Zeitpunkt zu spielen, an dem sie unmittelbar einen Vorteil erzeugen kann.
Midgame – unser Superfriends-Board entsteht
Im Midgame beginnen wir damit, mehrere unterschiedliche Planeswalker zu etablieren. Genau jetzt macht sich Tams Kostenreduktion besonders bemerkbar. Wenn wir in zwei oder drei aufeinanderfolgenden Zügen Planeswalker günstiger spielen können, sparen wir nicht nur Mana, sondern gewinnen gleichzeitig Tempo gegenüber einem gewöhnlichen Superfriends-Deck.
Dabei sollten wir allerdings nicht einfach jeden verfügbaren Planeswalker auf das Battlefield legen. Je größer unser Board wird, desto größer wird auch die Aufmerksamkeit unserer Gegner. Ein Spieler mit vier Planeswalkern und Tam wird sehr schnell als Bedrohung wahrgenommen – und häufig vollkommen zu Recht.
Wir müssen deshalb bereits beim Aufbau darüber nachdenken, wie wir unser Board schützen. Planeswalker, die Tokens produzieren, sind besonders interessant, weil diese Kreaturen zunächst als Blocker dienen und später selbst Teil unserer Win Condition werden können. Gleichzeitig brauchen wir Removal und Boardwipes, um gegnerische Creature-Boards unter Kontrolle zu halten.
Das Ziel des Midgames besteht darin, einen Punkt zu erreichen, an dem unsere Gegner nicht mehr alle unsere Ressourcen gleichzeitig beantworten können. Vielleicht können sie einen Planeswalker entfernen. Vielleicht können sie Tam beseitigen. Wenn allerdings mehrere Engines gleichzeitig funktionieren, wird jede einzelne Antwort zunehmend ineffizient.
Lategame – eine Aktivierung kann alles verändern
Im Lategame zeigt Tam, warum sie so gefährlich sein kann. Kontrollieren wir vier oder fünf unterschiedliche Planeswalker-Typen, kann eine einzige Aktivierung vier- oder fünfmal Proliferate auslösen. Das bedeutet nicht nur, dass ein einzelner Planeswalker plötzlich seine Ultimate erreicht. Im Idealfall geschieht das bei mehreren Walkern gleichzeitig.
Genau dieser Moment unterscheidet Tam von vielen klassischen Superfriends-Commandern. Normalerweise sehen unsere Gegner, welcher Planeswalker langsam auf seine Ultimate zuläuft, und können entsprechend reagieren. Tam kann dieses Zeitfenster drastisch verkürzen. Ein Walker, der scheinbar noch mehrere Runden von seiner stärksten Fähigkeit entfernt ist, kann innerhalb eines einzigen Zuges plötzlich bereit sein.
Wir sollten deshalb unsere Aktivierungen sorgfältig sequenzieren. Manchmal ist es sinnvoll, zunächst Plus- oder Minus-Fähigkeiten unserer Planeswalker einzusetzen und erst danach mit Tam zu proliferieren. So können wir ausgegebene Loyalty direkt wieder auffüllen und möglicherweise trotzdem eine Ultimate erreichen.
Wie viele Planeswalker brauchen wir?
Ein häufiger Fehler bei Superfriends-Decks besteht darin, einfach möglichst viele Planeswalker einzubauen. Tam benötigt allerdings keine 35 oder 40 Walker, um zu funktionieren. Ein fokussierter Bereich von ungefähr 18 bis 25 Planeswalkern gibt uns genügend Ziele für unsere Strategie und lässt gleichzeitig Platz für Ramp, Removal, Schutz und Card Advantage.
Als Ausgangspunkt würden wir ungefähr folgende Struktur empfehlen:
| Kategorie | Richtwert |
|---|---|
| Länder | 36–38 |
| Ramp & Color Fixing | 12–14 |
| Planeswalker | 18–25 |
| Card Draw / Card Advantage | 8–10 |
| Removal & Interaktion | 8–10 |
| Boardwipes | 3–5 |
| Schutz | 5–8 |
| Proliferate & Counter-Synergien | 6–10 |
| Finisher / besondere Engines | 3–5 |
Diese Kategorien überschneiden sich natürlich. Ein Planeswalker kann Card Draw liefern, Tokens produzieren und gleichzeitig Removal darstellen. Genau solche multifunktionalen Karten sind besonders wertvoll, weil sie unseren Planeswalker-Anteil erhöhen, ohne andere wichtige Funktionen des Decks zu vernachlässigen.
Die stärksten Synergien

Tam funktioniert bereits allein hervorragend mit Planeswalkern, aber einige Effekte heben die Strategie auf ein völlig anderes Niveau. Besonders stark sind Karten, die zusätzliche Loyalty-Aktivierungen erlauben, weitere Proliferate-Effekte erzeugen oder unsere Planeswalker beim Erreichen ihrer Ultimates unterstützen.
Oath of Teferi – doppelte Aktivierungen
Oath of Teferi gehört zu den offensichtlichsten Synergien. Normalerweise können wir jede Loyalty-Fähigkeit eines Planeswalkers nur einmal pro Zug aktivieren. Oath of Teferi erlaubt uns dagegen zwei Aktivierungen pro Planeswalker und Zug.
Das harmoniert hervorragend mit Tam. Wir können zunächst zwei Loyalty-Fähigkeiten verwenden und anschließend mehrfach proliferieren, um die verbrauchten Counter wieder aufzufüllen.
Commodore Guff – Value und zusätzlicher Loyalty-Aufbau
Commodore Guff passt thematisch und mechanisch hervorragend in das Deck. Er kann zusätzliche Loyalty Counter verteilen, Tokens produzieren und gleichzeitig Card Advantage beziehungsweise Schaden erzeugen. Gerade die Kombination aus eigenständigem Loyalty-Aufbau und Tams Proliferate sorgt dafür, dass unsere Planeswalker sehr schnell außer Kontrolle geraten können.
Vraska, Betrayal's Sting – Kontrolle und Proliferate
Vraska vereint mehrere Dinge, die wir ohnehin spielen möchten. Sie kann Karten ziehen und proliferieren, gegnerische Kreaturen entschärfen und besitzt gleichzeitig eine Ultimate, die durch Tams mehrfaches Proliferate deutlich schneller erreichbar wird.
Gerade diese Multifunktionalität macht einen Planeswalker für Tam interessant. Wir wollen keine Karten spielen, die ausschließlich dann gut sind, wenn bereits fünf andere Walker auf dem Battlefield liegen. Vraska kann auch allein Einfluss auf die Partie nehmen und wird anschließend durch Tam noch stärker.
Nicol Bolas, Dragon-God – enorme Flexibilität
Nicol Bolas, Dragon-God ist besonders interessant, weil er Zugriff auf die Loyalty-Fähigkeiten anderer Planeswalker auf dem Battlefield erhält. In einer Partie mit vielen Walkern kann daraus eine enorme Auswahl an möglichen Aktivierungen entstehen.
Seine Manakosten sind anspruchsvoll, aber gerade hier hilft uns Tams Five-Color-Identität. Seine Ultimate kann außerdem eine echte Win Condition darstellen, wenn unsere Gegner die entsprechende Voraussetzung nicht erfüllen.
Ichormoon Gauntlet – Proliferate als Plan
Ichormoon Gauntlet gehört zu den Karten, die sich anfühlen, als wären sie für ein Deck wie Tam entwickelt worden. Unsere Planeswalker erhalten zusätzliche Möglichkeiten zu proliferieren, während Noncreature-Spells weitere Counter auf relevante Permanents bringen können.
Damit wird unser gesamtes Deck stärker miteinander verzahnt. Planeswalker sind nicht länger nur einzelne Value-Engines, sondern unterstützen gemeinsam den Aufbau unseres gesamten Boards.
Weitere Karten, die Tam hervorragend unterstützen
Neben den offensichtlichsten Synergien gibt es eine zweite Gruppe von Karten, die weniger spektakulär aussehen können, aber wichtige strukturelle Aufgaben übernehmen. Gerade in einem Five-Color-Superfriends-Deck ist es nicht ausreichend, nur möglichst starke Planeswalker zu spielen. Wir müssen sie finden, bezahlen, beschützen und ihre Fähigkeiten effizient einsetzen können.
The Chain Veil
The Chain Veil gehört zu den bekanntesten Superfriends-Karten überhaupt. Für vier Mana können wir jedem unserer Planeswalker eine zusätzliche Loyalty-Aktivierung für diesen Zug ermöglichen. Je mehr Planeswalker wir kontrollieren, desto größer wird der Effekt.
Tam ergänzt diese Strategie perfekt, weil mehrfaches Proliferate anschließend verbrauchte Loyalty wieder auffüllen kann. Dadurch entstehen Turns, in denen wir mehrere Fähigkeiten nutzen und trotzdem mit mehr Loyalty enden als zu Beginn.
The Chain Veil kann Bestandteil verschiedener Combo-Konstruktionen sein. Die bloße Kombination mit Tam ist jedoch keine Infinite Combo. Dafür werden weitere Karten und eine entsprechende Mana-/Untap-Engine benötigt.
Kategorie: starke Engine / potentielles Combo-Piece.
Tamiyo, Field Researcher
Tamiyo bringt Kontrolle, Card Advantage und eine extrem mächtige Ultimate mit. Ihre Plus-Fähigkeit kann zusätzlichen Kartenvorteil erzeugen, während ihre Minus-Fähigkeit problematische Permanents temporär aus dem Spiel nimmt.
Besonders interessant ist natürlich ihre Ultimate. Tam kann dabei helfen, die notwendige Loyalty wesentlich schneller zu erreichen. Dadurch wird aus einer Fähigkeit, die normalerweise mehrere Runden Vorbereitung benötigt, eine realistische Bedrohung im Mid- oder Lategame.
Kategorie: Control / Finisher.
Carth the Lion
Carth the Lion ist eine ausgezeichnete Support-Karte für Planeswalker-Decks. Er hilft uns dabei, weitere Planeswalker zu finden, wenn Carth selbst oder einer unserer Walker stirbt. Zusätzlich verändert er die Loyalty-Kosten unserer aktivierten Planeswalker-Fähigkeiten zu unseren Gunsten.
Dadurch werden Plus-Fähigkeiten stärker und Minus-Fähigkeiten günstiger. Zusammen mit Tams Proliferate entsteht eine Engine, bei der Loyalty Counter wesentlich effizienter genutzt werden können.
Kategorie: Consistency / Loyalty Engine.
Oath of Nissa
Five-Color-Decks haben häufig ein simples Problem: Wir haben die richtige Karte, aber nicht die richtigen Farben. Oath of Nissa hilft gleich auf zwei Ebenen. Beim Betreten des Battlefields können wir unter den obersten Karten nach einer Kreatur, einem Land oder Planeswalker suchen, gleichzeitig erleichtert die Karte das Bezahlen unserer Planeswalker-Spells.
Gerade in einer günstigeren Tam-Version kann diese Form des Fixings ausgesprochen wertvoll sein.
Kategorie: Consistency / Fixing.
Wrenn and Realmbreaker
Wrenn and Realmbreaker unterstützt unsere Manabase, kann Länder zu zusätzlichen Bedrohungen machen und bietet gleichzeitig Graveyard-Value. Die statische Fähigkeit, mit unseren Ländern Mana beliebiger Farbe produzieren zu können, ist in einem Five-Color-Deck besonders interessant.
Damit übernimmt Wrenn gleich mehrere Rollen: Color Fixing, Value und langfristige Win-Condition-Unterstützung.
Kategorie: Ramp / Fixing / Value.
Ist Tam ein Combo-Commander?
Tam besitzt definitiv Combo-Potential. The Chain Veil, zusätzliche Loyalty-Aktivierungen, Untap-Effekte und Planeswalker, die Mana erzeugen oder andere Ressourcen bereitstellen, können komplexe Schleifen ermöglichen. Trotzdem sollten wir nicht den Fehler machen, jede starke Superfriends-Interaktion als Infinite Combo zu bezeichnen.
Tam + Oath of Teferi ist eine starke Engine.
Tam + Ichormoon Gauntlet ist eine starke Engine.
Tam + The Chain Veil ist eine sehr starke Engine und kann Bestandteil von Combos sein.
Tam + mehrere Planeswalker + mehrfaches Proliferate kann einen spielentscheidenden Zug erzeugen.
Keine dieser Kombinationen ist allein automatisch infinite.
Gerade für ein Improved-Casual-Deck würden wir Tam deshalb nicht zwangsläufig um Infinite Combos herum bauen. Die natürliche Engine des Commanders ist bereits stark genug, um spektakuläre Züge zu produzieren. Wer das Deck Richtung High Power entwickeln möchte, kann später gezielt kompaktere Combo-Linien ergänzen.
Die größten Schwächen von Tam
Ein aufgebautes Tam-Board kann beeindruckend aussehen, doch der Commander besitzt einige klare Schwachstellen. Die offensichtlichste davon ist die Manabase. Tam kostet zwar nur {1}{G}{U}, ihre wichtigste Fähigkeit benötigt jedoch WUBRG. Wir brauchen deshalb zuverlässiges Color Fixing und können uns kaum erlauben, über mehrere Züge von einer Farbe abgeschnitten zu sein.
Die zweite große Schwäche ist Combat. Planeswalker schützen sich nicht automatisch selbst. Ein Gegner mit fünf mittelgroßen Kreaturen kann für unser Board wesentlich gefährlicher sein als ein einzelner riesiger Angreifer. Wir benötigen deshalb Token-Produktion, Removal und Boardwipes, um unsere Walker zu verteidigen.
Hinzu kommt der politische Faktor. Superfriends-Decks besitzen grundsätzlich einen hohen Hassfaktor, weil jeder Spieler am Tisch sehen kann, wie unsere Planeswalker langsam Richtung Ultimate wandern. Tam verschärft dieses Problem zusätzlich. Wenn unsere Gegner wissen, dass eine einzige Aktivierung vier oder fünf Proliferate-Vorgänge erzeugen kann, werden sie nicht darauf warten wollen, dass wir dieses Stadium erreichen.
Schließlich dürfen wir die Komplexität nicht unterschätzen. Ein Battlefield mit sechs Planeswalkern bedeutet sechs verschiedene Fähigkeitenpakete, verschiedene Loyalty-Werte und zahlreiche mögliche Sequenzen. Tam ist deshalb kein Commander, bei dem wir unsere Karten einfach der Reihe nach ausspielen. Gute Entscheidungen machen einen erheblichen Unterschied.
Wie gewinnt Tam?

Planeswalker-Ultimates
Zuverlässigkeit: 5/5
Geschwindigkeit: 3,5/5
Unterbrechbarkeit: 3/5
Das ist Tams charakteristischster Siegweg. Wir bauen mehrere Planeswalker auf, nutzen ihre normalen Fähigkeiten und bringen sie anschließend durch mehrfaches Proliferate in Ultimate-Reichweite.
Der besondere Vorteil liegt darin, dass unsere Gegner häufig nicht nur eine Ultimate beantworten müssen. Kontrollieren wir mehrere Walker, kann Tam gleichzeitig zwei oder drei davon in den kritischen Bereich bringen. Selbst wenn eine Ultimate das Spiel nicht unmittelbar beendet, kann die Summe mehrerer Embleme oder massiver Effekte einen kaum noch aufzuholenden Vorteil erzeugen.
Token-Armee
Zuverlässigkeit: 4/5
Geschwindigkeit: 3/5
Unterbrechbarkeit: 3/5
Viele Planeswalker erzeugen Kreaturen. Diese Tokens erfüllen zunächst eine defensive Funktion und halten gegnerische Angreifer von unseren Walkern fern. Über mehrere Runden kann daraus jedoch eine beachtliche Armee entstehen.
Das Schöne an diesem Plan ist, dass wir keine zusätzlichen Karten ausschließlich für die Win Condition investieren müssen. Unsere Verteidigung wird irgendwann selbst zur Offensive. Anthem-Effekte oder Planeswalker, die unsere Kreaturen verstärken, können diesen Übergang zusätzlich beschleunigen.
Kontrolle und Value
Zuverlässigkeit: 4,5/5
Geschwindigkeit: 2,5/5
Unterbrechbarkeit: 3/5
Nicht jede Partie muss mit einer spektakulären Ultimate enden. Manchmal gewinnen wir schlicht dadurch, dass unsere Planeswalker jede Runde mehr Ressourcen erzeugen als die Karten unserer Gegner.
Ein Walker zieht Karten, ein anderer entfernt Permanents, ein dritter produziert Tokens und der nächste erzeugt zusätzliche Mana- oder Counter-Vorteile. Wenn wir diese Engines mehrere Runden schützen können, wächst der Abstand zwischen uns und unseren Gegnern kontinuierlich.
Das ist der langsamste, aber häufig auch stabilste Weg zum Sieg.
Proliferate und alternative Counter-Pläne
Zuverlässigkeit: 4/5
Geschwindigkeit: 3,5/5
Unterbrechbarkeit: 3,5/5
Tams Proliferate-Fähigkeit ist nicht auf Loyalty Counter beschränkt. Dadurch können wir zusätzliche Counter-Strategien integrieren. +1/+1 Counter, Charge Counter oder sogar Poison Counter können von unseren mehrfachen Proliferate-Vorgängen profitieren.
Wir würden diesen Bereich nicht zwangsläufig zum Hauptplan des Decks machen. Als sekundäre Win Condition kann er jedoch ausgesprochen interessant sein, weil unsere ohnehin vorhandene Proliferate-Engine plötzlich auf einer zweiten Ebene arbeitet.
Powerlevel – wo gehört Tam hin?
Im Casual-Bereich lässt sich Tam hervorragend als thematisches Superfriends-Deck spielen. Wir können Planeswalker auswählen, die wir persönlich mögen, auf Premium-Tutoren verzichten und den Fokus auf große, spektakuläre Züge legen. Bereits hier funktioniert der Commander sehr gut, solange unsere Manabase zuverlässig genug ist.
Unser bevorzugter Bereich ist allerdings Improved Casual. Hier kombinieren wir ungefähr 20 gut ausgewählte Planeswalker mit solidem Ramp, Color Fixing, Interaktion und einigen starken Engines. Das Deck besitzt dadurch genügend Konstanz, ohne dass jede Partie auf dieselbe Combo hinausläuft. Gerade in diesem Bereich kommen Tams Flexibilität und ihre ungewöhnliche Proliferate-Fähigkeit besonders gut zur Geltung.
High Power ist ebenfalls möglich. Tutoren, Fast Mana, The Chain Veil, Doubling Season, effiziente Interaktion und optimierte Planeswalker können die Geschwindigkeit erheblich erhöhen. EDHREC zeigt derzeit 59 von Nutzern als „Optimized“ eingeordnete Tam-Decks, allerdings ist diese Stichprobe bei einem so neuen Commander noch klein und sollte nicht als objektive Power-Einstufung verstanden werden. EDHREC
Auch erste cEDH-Experimente existieren. EDHREC zeigt aktuell sieben entsprechend markierte Listen. Das ist gegenüber den rund 3.300 gesamten Tam-Decks allerdings eine winzige Stichprobe und kein Hinweis darauf, dass Tam bereits ein etablierter cEDH-Commander wäre.
Für uns liegt der Sweet Spot deshalb klar zwischen Improved Casual und High Power.
Wie teuer ist ein Tam Commander Deck?
Tam selbst ist nicht das Problem. Die Kosten entstehen hauptsächlich durch die Kombination aus Five-Color-Manabase und hochwertigen Planeswalkern.
Eine Budget-Version ist trotzdem absolut möglich. EDHREC erfasst aktuell sogar rund 330 Tam-Listen innerhalb des Budget-Filters, was zeigt, dass Spieler bereits mit günstigeren Varianten experimentieren. EDHREC Wir würden hier vor allem darauf achten, dass das Color Fixing funktioniert. Eine langsamere Manabase ist akzeptabel, solange sie zuverlässig alle fünf Farben produzieren kann.
Im mittleren Budgetbereich können wir anschließend zuerst die Manabase und den Ramp verbessern. Genau diese Investitionen machen das Deck häufig stärker als ein einzelner sehr teurer Planeswalker. Danach können wir nach und nach besonders leistungsfähige Walker und Engines ergänzen.
Eine vollständig optimierte Five-Color-Superfriends-Liste kann dagegen schnell teuer werden. Fetchlands, Shocklands, Premium-Ramp, Tutoren und hochwertige Planeswalker summieren sich. Das bedeutet allerdings nicht, dass all diese Karten notwendig sind. Tam funktioniert auch ohne eine perfekte Manabase für mehrere hundert Euro.
Unsere Budgetfreundlichkeit liegt deshalb bei 2,5/5. Der Commander lässt sich günstig bauen, aber das obere Ende der Optimierungsskala ist sehr teuer.
Für wen ist Tam geeignet?
Tam ist hervorragend für Spieler geeignet, die viele Entscheidungen treffen möchten. Wenn ihr gerne mehrere mögliche Linien vergleicht, Ressourcen langfristig plant und euch darüber freut, aus einem scheinbar harmlosen Board einen riesigen Turn zu entwickeln, bietet der Commander enorm viel Spielraum.
Superfriends-Fans bekommen praktisch maximale Freiheit. Durch die Five-Color-Identität können wir unsere Lieblings-Planeswalker aus der gesamten Geschichte von Magic kombinieren. Gleichzeitig sorgt Tams Mechanik dafür, dass das Deck nicht einfach nur eine Sammlung guter Walker ist, sondern eine klare eigene Engine besitzt.
Weniger geeignet ist Tam für Spieler, die möglichst schnelle und unkomplizierte Züge bevorzugen. Mit fünf oder sechs Planeswalkern auf dem Battlefield kann ein einzelner Zug viele Entscheidungen enthalten. Auch komplette Commander-Einsteiger könnten von der Menge unterschiedlicher Fähigkeiten, Countern und Sequencing-Fragen zunächst überfordert sein.
Wer jedoch Spaß an komplexen Boards, Control, Value und spektakulären Endgame-Zügen hat, findet hier einen ausgesprochen interessanten Commander.
Shielded Lotus Gesamtbewertung

| Kategorie | Bewertung |
|---|---|
| Stärke | 4,5/5 |
| Konstanz | 4/5 |
| Geschwindigkeit | 3,5/5 |
| Widerstandsfähigkeit | 3,5/5 |
| Schwierigkeit | 4,5/5 |
| Spielspaß | 4,5/5 |
| Flexibilität | 5/5 |
| Budgetfreundlichkeit | 2,5/5 |
| Einsteigerfreundlichkeit | 2,5/5 |
Unser Fazit zu Tam, the Possibility
Tam, the Possibility ist für uns einer der Commander, bei denen eine relativ kurze Textbox einen überraschend großen Einfluss auf den gesamten Deckbau hat. Auf den ersten Blick reduziert sie Planeswalker um ein Mana und proliferiert. Sobald wir uns allerdings genauer mit der zweiten Fähigkeit beschäftigen, wird klar, wie explosiv dieses Konzept werden kann.
Der entscheidende Unterschied zu vielen anderen Superfriends-Strategien ist die Geschwindigkeit, mit der Tam Loyalty aufbauen kann. Wir müssen nicht mehr zwangsläufig mehrere Runden darauf hoffen, dass ein wichtiger Planeswalker unangetastet bleibt. Wenn wir unterschiedliche Planeswalker-Typen aufgebaut haben, kann eine einzige WUBRG-Aktivierung mehrere Runden normalen Loyalty-Fortschritts überspringen.
Gleichzeitig löst Tam ein weiteres Problem von Superfriends: die Farbauswahl. Wir müssen uns nicht zwischen bestimmten Planeswalkern entscheiden, weil sie außerhalb unserer Farbidentität liegen. Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün stehen vollständig zur Verfügung. Dadurch können wir unseren Planeswalker-Pool nach Funktion, Synergie und persönlichem Geschmack zusammenstellen.
Diese Freiheit bedeutet allerdings nicht, dass Tam einfach zu bauen ist. Eine funktionierende Five-Color-Manabase, ausreichend Ramp, genügend Schutz und die richtige Anzahl an Planeswalkern müssen miteinander ausbalanciert werden. Wer einfach 35 starke Walker in ein Deck steckt und den Rest mit Ländern auffüllt, wird vermutlich schnell feststellen, dass Superfriends mehr Struktur benötigt.
Auch während der Partie verlangt Tam einiges vom Piloten. Welche Loyalty-Fähigkeit aktivieren wir zuerst? Welchen Walker müssen wir schützen? Sollten wir Tam jetzt aktivieren oder noch einen weiteren Planeswalker-Typ abwarten? Können wir eine Ultimate sofort erreichen oder ist es besser, unsere Ressourcen für den nächsten Zug zu sichern? Genau diese Fragen sorgen dafür, dass sich das Deck anspruchsvoll, aber gleichzeitig sehr belohnend spielt.
Unser idealer Bereich für Tam ist deshalb Improved Casual bis High Power. In diesem Umfeld hat das Deck genügend Zeit, sein Board aufzubauen, besitzt aber gleichzeitig genug Stärke, um eine Partie innerhalb weniger entscheidender Züge zu übernehmen. Wer es entspannter möchte, kann einfach seine Lieblings-Planeswalker spielen. Wer mehr Power möchte, kann die Manabase optimieren, stärkere Engines hinzufügen und gezielt mit The Chain Veil und anderen Combo-Pieces arbeiten.
Vor allem aber vermittelt Tam ein Gefühl, das hervorragend zu ihrem Namen passt: Möglichkeiten.
Jeder zusätzliche Planeswalker eröffnet eine neue Linie. Jeder weitere Planeswalker-Typ macht unsere Commander-Fähigkeit stärker. Und jeder Proliferate-Vorgang bringt mehrere unterschiedliche Pläne gleichzeitig näher an ihr Ziel.
Andere Perspektiven. Mehr Möglichkeiten.
Und manchmal reicht eine einzige Aktivierung, um eine völlig neue Zukunft für die Partie zu eröffnen.

